Metode pembelajaran adalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan
untuk membentuk kurikulum rencana pembelajaran jangka panjang. Salah satu model
pembelajaran adalah dengan game based learning (Quizizz). Tujuan daripada
penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan penggunaan aplikasi quizizz pada
hasil belajar siswa dengan melihat pada perbandingan hasil belajar siswa sebelum dan
sesudah diterapkannya aplikasi quizizz pada proses belajar siswa kelas VIII SMP
Muhammadiyah Boarding School Abdurrazaq Fachruddin pada mata pelajaran
Mahfudzat.
Penelitian ini mengadopsi penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen
dengan model penelitian One Group PretestPosttest. Desain dari penelitian ini
dilakukan pada satu kelompok saja tanpa adanya kelompok pembanding. adapun yang
menjadi sampel pada penelitian kali ini adalah kelas VIII SMP Muhammadiyah
Boarding School Abdurrazaq Fachruddin yang berjumlah 26 siswa. Pengumpulan data
pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara, kemudian tes (pretestdan
posttest), dan juga dokumentasi. Sedangkan, analisis data pada penelitian ini
menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas (wilcoxon), juga uji hipotesis dengan
menggunakan korelasi product moment. Hasil daripada penelitian ini menunjukkan
bahwa (1) nilai rata-rata pada posttest atau sesudah diterapkan aplikasi quizizz
mendapat hasil lebih besar yaitu 86 dari nilai rata-rata pretest(sebelum diterapkan
aplikasi quizizz) yaitu sebesar 70. (2) hasil dari pengujian Korelasi Product Moment
vi
menunjukkan bahwa perhitungan hipotesis rhitung > rtabel atau 0,887 > 0,388 yang artinya
rhitung lebih besar daripada rtabel maka sebagaimana kaidah pengujian, Ha diterima dan Ho
ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan model belajar berbasis permainan
aplikasi quizizz efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII SMP
Muhammadiyah Boarding School Abdurrazaq Fachruddin Prambanan Yogyakarta.